Mimo upływu lat gry wideo nadal nie cieszą się dobrą opinią. Z sieci dowiemy się, że gracze, szczególnie ci najmłodsi, są skłonni do przemocy, niechętnie nawiązują kontakty i sprawiają problemy wychowawcze. Z bliźniaczymi zarzutami borykały się kino, potem telewizja, a nawet zapomniane dziś kasety wideo. W XXI w. wieku warto jednak pamiętać, że nie wszystkie gry wideo są dla dzieci. A te, które mogą trafić do najmłodszych, potrafią być pożyteczne.
Nad zaletami grania w gry wideo pochylili się Isabela Granic, Adam Lobel oraz Rutger C.M.E. Engels, którzy wynikami swoich badań podzieli się na łamach „American Psycholigst”. Trójka naukowców potrafiła znaleźć plusy nawet w najczęściej atakowanych strzelankach. Z ich obserwacji wynika, że gracze przywiązani do tego gatunku mają większą podzielność uwagi, lepszą orientację przestrzenną i szybszy refleks. Ponadto osoby grające w tytuły wieloosobowe w 70 proc. spędzają ten czas z przyjaciółmi i wbrew powszechnej opinii nie są odizolowani, bo relacje wynikające ze wspólnego grania przekładają się również na ich codzienność.
Na tym wyliczanka pozytywnych aspektów grania się nie kończy. Według Shawna Greena i Daphne Bavelier, psychologów z University of Rochester w Nowym Jorku, gracze są lepsi od osób niegrających w śledzeniu wielu obiektów naraz, przełączaniu się między zadaniami, wyszukiwaniu wzrokowym. Swoje obserwacje opisali w tygodniku „Nature”.
Nie oznacza to jednak, że nagle wszystkie dzieci powinny spędzać jak najwięcej czasu przed komputerami czy konsolami. Jak każda rozrywka także ta musi być odpowiednio i racjonalnie dawkowana.
Kwestia oznaczeń i ograniczeń wiekowych znana jest z ery wypożyczalni kaset wideo. Dzieciaki chętnie sięgały po film z charakterystyczną czerwoną „osiemnastką”, ale to ekspedient ostatecznie wyrażał zgodę lub nie. Z grami wideo jest podobnie. Pan European Game Information (w skrócie: PEGI) to ogólnoeuropejski system klasyfikacji, który informuje o ograniczeniach wiekowych za pomocą stosownych ikon na pudełkach.
Wygląda to podobnie jak w przypadku filmów – każdy tytuł otrzymuje informację o ograniczeniu wiekowym. Gry mogą być odpowiednie dla dzieci od lat 3, 7, 12, 16 oraz dla osób pełnoletnich. Dodatkowo PEGI informuje o konkretnych elementach, które występują w danym tytule, np. hazard. Problem polega na tym, że niewielu rodziców czy sprzedawców zwraca na te oznaczenia uwagę.
Wiedzą o tym również niektórzy twórcy gier. Wielu z nich to znane marki na całym świecie. Przykładem może być seria „Assasin’s Creed”. Trwająca od przeszło dziesięciu lat brutalna walka między tytułowymi asasynami a templariuszami jest obecnie jedną z najpopularniejszych gier na świecie. Poziom brutalności wyklucza ją spośród tytułów, którymi powinny się interesować dzieci. Wydawana od ponad dekady seria zabrała już graczy do starożytnej Jerozolimy, powstających Stanów Zjednoczonych czy na XVIII-wieczne Karaiby, za każdym razem mocno opierając fabułę na wątkach historycznych. Ale wydana pod koniec 2017 r. część z podtytułem „Origins” pod względem realizmu i naukowej ścisłości bije na głowę poprzedniczki.
Zakorzeniona w epoce faraonów odsłona może służyć za szkolną pomoc naukową. Produkcji przypatrywał się zastęp egiptologów, archeologów, twórcy prosili też o pomoc najpoważniejsze muzea, żeby odwzorować ich eksponaty. Twórcy napracowali się przy tym na tyle, że postanowili rozbudować produkcję o Discovery Tour – tryb gry bez rozgrywki, walki i wątków fabularnych, czyli tak naprawdę interaktywną lekcję historii prowadzoną przez zawodowych egiptologów, a jednocześnie hiperrealistyczną.
W Discovery Tour mogą zagrać zatem wszyscy, którzy posiadają podstawową wersję gry na konsolach Xbox oraz PlayStation, a właściciele komputerów mają możliwość kupna dodatku jako osobnej pozycji.
Propozycja jest o tyle ciekawa, że twórcom udało się wyprzedzić naukę. W listopadzie ub.r. wybuchła archeologiczna sensacja – naukowcy odnaleźli ukrytą komorę w piramidzie Cheopsa. – Odkryliśmy dużą pustą przestrzeń – donosił w „Nature” międzynarodowy zespół. W tym samym czasie ukazała się „Assassin’s Creed: Origins” – a w niej... ukryta tajemnicza komnata.
Jak to możliwe, skoro gra powstawała cztery lata? Właśnie dzięki historykom, równoprawnym kolegom programistów i grafików.
- Od dawna wierzyliśmy w teorie Jeana-Pierre’a Houdina, które mówiły o wewnętrznej rampie i królewskim obwodzie z dwoma przedsionkami. Były tak przekonujące, że postanowiliśmy uwzględnić je w grze – mówi Maxime Durand, historyk Ubisoftu.
Przypadek „Assassin’s Creed” jest jednak przykładem odosobnionym i wymagającym nadzoru dorosłych. Ale przecież są na rynku gry, które są nie tylko odpowiednie dla najmłodszych odbiorców, ale potrafią być pożyteczne.
Sztandarowym przykładem jest „Minecraft”. Jak wynika z badań przedstawionych przez Kamila Sijkę z Instytutu Badań Edukacyjnych, gra może rozwijać kreatywność architektoniczną i wyobraźnię przestrzenną.
Mniej zorientowanym przypomnijmy, mowa o grze fenomenie, którą kupiło ponad 122 mln osób na całym świecie. Na czym polega? W skrócie - na niemal nieograniczonym budowaniu cyfrowego świata i tworzeniu samodzielnych przygód.
Potencjał samej gry postanowił wykorzystać m.in. polski oddział Microsoft, który zadał grupie dzieci pytanie: Jak powinien wyglądać Park Centralny w Warszawie? Odpowiedzi mogą udzielić w ramach akcji "Stolica do sześcianu", który zakłada zbudowanie w grze "Minecraft" ich własnej wizji parku przed Pałacem Kultury i Nauki.
- Dla wszystkich, którzy chcieliby wziąć udział w konkursie „Stolica do sześcianu” przygotowaliśmy na Surface Go specjalną mapę w grze "Minecraft", odwzorowującą zabudowę centrum miasta, która pozwoli dzieciom stworzyć wyjątkowe aranżacje przestrzeni przed Pałacem Kultury i Nauki w Warszawie - mówi Justyna Płatek, nauczycielka w szkole kodowania MindCloud – „Minecraft" to nie tylko gra. To także, a może przede wszystkim, doskonałe narzędzie edukacyjne, pozwalające sprawnie rozwijać umiejętności cyfrowe wśród najmłodszych. Tak samo zresztą jak sam komputer Surface Go” - dodaje Justyna Płatek. Konkurs trwa do 30 października, a główną nagrodą jest wspomniany komputer Surface Go.
Okazuje się również, że nawet tak niepozorna gra jak „Angry Birds” może mieć pozytywny wpływ. - Wyobraź sobie, że nauczyciel zwraca ci pokreśloną pracę domową, same negatywne uwagi. Samoocena od razu spada i to demobilizuje do pracy. Albo żmudnie liczysz równania. "Angry Birds" potrafi przewietrzyć głowę. Kiedy uda nam się przejść kolejny poziom, polepsza się samoocena. To może tak działać. Grasz 10 minut i odkładasz grę, a później wracasz do zadania. Umiejętność "zbijania świnek" daje przyjemne poczucie, że w czymś jesteśmy dobrzy - mówił Kamil Sijko w rozmowie z „Wyborczą”.
Wszystkie komentarze