Rana na głowie, na podłodze kałuża krwi, a w ręce broń. Samobójstwo? A może wypadek przy czyszczeniu broni? Odpowiedzi należy szukać wśród 20 śladów ukrytych w wirtualnym śledztwie. Tyle że tym razem nie jest to gra wideo, ale pomoc naukowa dla studentów prawa na Akademii Leona Koźmińskiego, którzy mają rozwikłać zagadkę śmierci wziętego adwokata. Wystarczy, że jeden z nich założy gogle, reszta obserwuje wszystko na ekranie, a wykładowca wyłapuje błędy i omawia je na bieżąco lub po zakończeniu ćwiczenia.

- Na miejscu zbrodni niezwykle ważne jest właściwe zabezpieczenie śladów, w tym zrobienie tego w odpowiedniej kolejności - mówiła prof. Monika Całkiewicz, prorektor ds. studiów prawniczych uczelni i autorka scenariusza aplikacji, w rozmowie z "Wyborczą".

To jeden z pomysłowych przykładów zastosowania VR, bo o całym rynku jest ostatnio cicho. Na razie nie wiadomo, czy to cisza przed burzą, ale na rynku pojawiają się kolejne modele bezprzewodowe oraz niewymagające dodatkowych urządzeń do ich obsługi (Oculus Go czy HTC Vive Focus), zmniejszają się również ich ceny.

Według analityków z International Data Corporation rynek VR będzie dynamicznie rósł. Do 2020 r. jego wartość ma przekroczyć 143,5 mld dol. Z kolei w trzech najbliższych latach dynamika wzrostu ma utrzymać tempo ok. 60 proc. rocznie.

Na tym nie koniec. Raport PwC przygotowany na rynek amerykański mówi o wzroście zainteresowania grami wideo oraz filmami w wirtualnej rzeczywistości, które mają doprowadzić do sprzedaży zestawów VR do 55 mln sztuk na całym świecie w ciągu 4 lat. W tym samym okresie tylko w USA rynek VR skoczy z 414 mln dol. (2016 r.) do 7,2 mld.

VR kiedyś i dziś

Potencjał wirtualnej rzeczywistości próbowano wykorzystywać jeszcze w latach 70. w USA i Japonii. 20 lat później na pierwsze spacery w innych światach mogli wybrać się nawet Polacy. W nadbałtyckich miejscowościach pojawiły się niewygodne i ciężkie hełmy, w których łzawiły oczy, bolał kark, a pojęcie choroby morskiej nabierało nowego znaczenia. Wtedy szczytem technologicznym był komputer z podłączonym do niego sprzętem o nazwie VFX 1. Jego cena na tamte czasy była bajońska - ok. 600 dol.

Współczesne gogle nie mają z tamtym modelem na szczęście zbyt wiele wspólnego. Są lżejsze, wygodniejsze w obsłudze i po prostu ładniejsze.

PlayStation się chwali, reszta milczy

Technologiczna rewolucja, jaką miały być komercyjne i dostępne dla każdego chętnego użytkownika gogle VR, miała zacząć się w 2012 r., kiedy to projekt Oculus Rift zebrał na Kickstarterze ponad 2,5 mln dol. Pismo nosem wyczuł Facebook, który błyskawicznie wyłożył 2 mld dol. i wykupił firmę w 2014 r., a dwa lata później sprzęt pojawił się na półkach sklepowych. Wydawało się wtedy, że wirtualna rzeczywistość trafi w końcu pod strzechy i zadomowi się w nich na dobre. Największego sukcesu spodziewano się w sektorze rozrywkowym. Gry i filmy miały dzięki tej technologii wskoczyć na zupełnie nowy poziom, ale dziś po tych zapowiedziach pozostało niewiele.

Problemów z wirtualną rzeczywistością było (i nadal jest) kilka. Początkowo były nim ceny samego sprzętu oraz komputerów zdolnych udźwignąć technologię, potem - ilość przestrzeni potrzebnej do optymalnego użycia VR, a ostatecznie problemem stały się produkty, które swoją jakością i poziomem wykonania wyraźnie odstają od tych tradycyjnych. Nie oznacza to jednak, że wirtualna rzeczywistość okazała się kompletnym niewypałem. PlayStation chwali się, że ich zestaw trafił już do 3 mln użytkowników, a platforma zapewnia kilkaset gier i doświadczeń, z których gracze skwapliwie korzystają - według Sony licznik sprzedanych tytułów na PSVR oscyluje w okolicy 22 mln egzemplarzy.

Jak na tym tle wypada konkurencja? Nie wiadomo. Ani HTC, ani Oculus oficjalnymi liczbami się nie chwalą. Ci pierwsi odpowiedzieli jednak na tekst dziennikarzy Digital Trends mówiący o „dramatycznych spadkach sprzedaży” sprzętów VR. HTC odpowiedziało wykresami z pierwszego kwartału 2018 r., pokazując, że tylko ich udział w rynku przychodów przekracza 35 proc. Na tym samym wykresie Sony jest na trzecim miejscu (tuż za Samsungiem) z wynikiem 12,6 proc. Niestety konkretów brak.

Wirtualne szkolenia

Biorąc pod uwagę chociażby liczbę sprzedanych zestawów VR przez PlayStation, widać, że technologia znalazła swoją niszę. Sam producent musiał uderzyć się w pierś, bo przy pierwszym roku zakładał liczbę trzykrotnie wyższą. Ale VR znalazł sposób na przetrwanie i rozwija się zupełnie przyzwoicie, niekoniecznie w branżach, o których myślimy w pierwszym odruchu. Przykład: edukacja.

Według raportu przygotowanego przez Goldman Sachs "Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość do 2025 r." liczba potencjalnych użytkowników edukacji opartej na tej technologii wyniesie 15 mln, natomiast wartość całego rynku - 700 mln dol. Jako pierwsi dostrzegli to Azjaci, którzy już w 2016 r. wprowadzili lekcje oparte na wirtualnej rzeczywistości do szkół państwowych, m.in. w Pekinie, Qingdao, Haikou. O projekcie pochlebnie mówią i nauczyciele, i rodzice.

Potencjał tkwiący w wirtualnej rzeczywistości widzi również branża szkoleń. Jedną z firm zajmujących się szkoleniami z wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest paryska Immersive Factory.

- VR sprawia, że uczestnicy są w pełni aktywni na swoim kursie. VR jest tym, co zmienia trenerów w trenerów ze zwykłych wykładowców - tłumaczy Bertrand Pierre, współzałożyciel i szef Immersive Factory.

Szkolenia przygotowane przez jego firmę dotyczą zarówno tradycyjnego BHP, jak i prac na wysokości czy jazdy wózkami widłowymi. Istnieje możliwość ich całkowitego dopasowania do potrzeb klienta, a wszystko odbywa się przy użyciu gogli HTC. Firma chwali się, że takie podejście pozwala oszczędzić czas, pieniądze i jest bardziej efektywne od tradycyjnego wykładu.

Podobne szkolenia nie są niczym nowym, ale ich zakres jest olbrzymi. Po podobne rozwiązania sięgnęła już chociażby Polska Grupa Górnicza, która obecnie pracuje nad ich rozszerzeniem i wprowadzeniem takich nowości jak użycie zestawu urządzeń mobilnych. Za projekt odpowiada Zakład Informatyki i Telekomunikacji PGG. Dotychczas opracowali m.in. projekt, model i scenariusz stanowiska obsługi przenośnika taśmowego, który umożliwia sprawdzenie swojej wiedzy z dziedziny BHP oraz pokazuje wszystkie zagrożenia związane z obsługą i konserwacją takiego taśmociągu.

W przyszłości zakres szkoleń ma być poszerzony o stanowiska pracy, gdzie jest największe ryzyko wypadku spowodowanego błędem człowieka.

Lekarz, alkohol i helikopter

Z wirtualnej rzeczywistości korzysta chętnie również medycyna - zarówno tradycyjna, jak i kosmetyczna.

InventionMed to polska spółka technologiczna działająca w segmencie medycznym, a także autorzy symulatora i aplikacji TutorDerm umożliwiających wykonanie działań niezbędnych w leczeniu poszczególnych schorzeń dermatologicznych.

Pomysł zainteresował spółkę Hong Kong Kam Fung Group Company Limited specjalizującą się w finansowaniu podmiotów z różnych branży, w tym nieruchomości, nowych technologii czy inwestycji finansowych, na tyle, że obie strony podpisały umowę, która ma być początkiem dłuższej współpracy.

- Samo rozpoczęcie rozmów na temat ewentualnej współpracy z funduszem Hong Kong Kam Fung Group Company Limited jest już dla nas ogromnym wyróżnieniem. Mamy nadzieję, że finałem tych rozmów będzie podpisanie umowy inwestycyjnej i rozpoczęcie prac nad dalszym rozwojem TutorDerm oraz realizacja pomysłu na stworzenie „wirtualnego szpitala” - mówi Tomasz Kierul, prezes zarządu InventionMed. Wspomniany „wirtualny szpital” ma być szeregiem zaawansowanych symulatorów medycznych wychodzących poza obszar dermatologii.

Z mniej typowych zastosowań wirtualnej rzeczywistości warto wspomnieć o Bartender VR Simulator, pierwszym na świecie symulatorze pracy barmana. Aplikacja zajęła drugie miejsce w konkursie Viveport Developer Awards w kategorii edukacja. Program pozwala nauczyć się najważniejszych zasad sztuki komponowania drinków, sztuczek, a także przygotowania 16 różnych napojów. Nad całością czuwał sześciokrotny mistrz świata barmanów - Tomasz Małek.

Perłą w koronie argumentów przemawiających za tym, że wirtualna rzeczywistość dopiero się rozkręca, jest... helikopter. Ale nie byle jaki. Chodzi o model Bell FCX-001 wyposażony w hybrydowy napęd, sztuczną inteligencję czy możliwość zmiany kształtu łopat wirnika w niemal dowolny sposób. Efekt? Pojazd rodem z kina science fiction.

 

Jaki ma związek z wirtualną rzeczywistością? Projektowanie. FCX-001 został bowiem zbudowany w ciągu sześciu miesięcy. Dla porównania - bardziej tradycyjne modele helikopterów powstają... pięć-sześć lat. Skrócenie czasu, a co za tym idzie, zmniejszenie kosztów produkcji, nie byłoby możliwe, gdyby nie zaawansowane projektowanie w wirtualnej rzeczywistości. W VR każdą zmianę można wprowadzić niemal natychmiast, bez potrzeby fizycznego przebudowywania modelu. W przeszłości każda drobna korekta kosztowała realną gotówkę. - Vive daje mi w czasie rzeczywistym możliwość powiedzenia: "Ten element jest za daleko” albo „Nie mam wystarczającej widoczności” - tłumaczył Will Williamson, pilot, który testował maszynę, zachwalając technologię, którą dostarczyło HTC.

Gry wideo - czy to się naprawdę opłaca?

Wirtualna rzeczywistość związana jest z rozrywką nierozerwalnie. I choć sukces tego sektora należy w najlepszym przypadku uznać za umiarkowany, nadal jest to gałąź dochodowa.

- Często jesteśmy pytani: czy na VR da się zarobić? Odpowiedź brzmi: tak, tylko trzeba odpowiednio skroić budżet oraz czas produkcji. Musisz wiedzieć, ile chcesz sprzedać i jakie są realia rynku. Trzeba dobrze znać specyfikę sektora VR, który mocno różni się od gier tradycyjnych i mobilnych - mówią Karolina Koszuta i Aleksander Caban z gliwickiego Carbon Studio.

Ich największymi dziełami są „Alice”, która była jednym z pierwszych polskich tytułów przygotowanych z myślą o wirtualnej rzeczywistości, oraz wydane w tym roku „The Wizards VR”. Prace nad tą drugą grą od konceptu do premiery trwały półtora roku.

- Obecnie pracujemy nad wersją na PlayStation VR. Wersja komputerowa gry zwróciła się szybko. W grach na regularne monitory najczęściej mamy do czynienia z efektem “boomu sprzedażowego” w pierwszych tygodniach, następnie sprzedaż spada. W przypadku gier VR krzywa sprzedaży utrzymuje się znacznie dłużej na jednym poziomie dzięki stałej liczbie napływających nowych użytkowników - tłumaczy Caban. Niestety dokładnych liczb sprzedaży gier nikt nie podaje ani w Polsce, ani za granicą. Wiadomo jedynie tyle, że w przypadku tytułów przygotowanych z myślą o wirtualnej rzeczywistości proces tworzenia jest nieco tańszy niż w przypadku gier tradycyjnych, a sukcesem jest sprzedaż pomiędzy 10 a 100 tys. egzemplarzy.

Twórcy z Carbon Studio korzystają z technologii VR nie tylko w trakcie tworzenia gry, ale również podczas pracy biurowej. - Często korzystamy z aplikacji Big Screen, gdzie spotykamy się z naszym teamem pracującym zdalnie. W momencie kiedy niemożliwe jest zobaczenie się na żywo, tego typu oprogramowanie jest niesamowicie użyteczne - umożliwia spotkanie się z kimś bliskim czy też przeprowadzenie rozmowy biznesowej w przestrzeni VR, która daje immersyjne odczucie przebywania razem jak żadne inne medium - tłumaczą Karolina Koszuta i Aleksander Caban.