Zespół badaczy, którego szefem był psycholog Kamil Sijko przebadał ok. 5 tys. uczniów. Dzięki temu wiedzą w co grają chłopcy, a w co dziewczyny, jaki był ich poziom inteligencji - zbadano to specjalnym testem - kto częściej spóźniał się na lekcję, miał więcej nieusprawiedliwionych nieobecności i jakie dostawał oceny. Model matematyczny pozwala tę wiedzę powiązać z tytułami gier. A ta wiedza może zachęcić do wykorzystywania konkretnych tytułów w edukacji. Co może dać nam np. rozgrywka w Minecrafta? O tym mówi Kamil Sijko.


Znajdziesz nas na Twitterze, Google+ i Instagramie
Jesteśmy też na Facebooku. Dołącz do nas i dziel się opiniami.
Czekamy na Wasze listy: listy@wyborcza.pl

Komentarze
Zaloguj się
Chcesz dołączyć do dyskusji? Zostań naszym prenumeratorem
`