Do tej pory z wirtualną rzeczywistością miała do czynienia jedynie garstka osób. Większość z nich - do stycznia sprzedaż szacowano na 5 mln sztuk - miała okazję wypróbować jedynie kartonowe (stąd nazwa Cardboard, ang. karton), bardzo tanie, firmowane przez Google'a urządzenia.

Sam rynek VR przypomina zaś na razie Dziki Zachód - wszyscy technologiczni giganci wierzą, że jest tam złoto, choć gdzie dokładnie i jak je wydobyć - nie wiadomo. Każdy więc pędzi, czym może, i kopie, czym potrafi, z nadzieją, że to on zajmie najbardziej żyzny kawałek ziemi i najbardziej się na niej wzbogaci.

Facebook w 2014 roku kupił za 2 mld dol. młodziutką i dysponującą jedynie prototypem gogli firmę Oculus, założoną nieco wcześniej przez nastolatka i zapalonego gracza Palmera Luckeya, który - jak na Dolinę Krzemową przystało - prace nad goglami do wirtualnej rzeczywistości zaczął w garażu, w domu rodziców. Żeby sfinansować dokończenie projektu, Luckey ogłosił się na crowdfundingowym serwisie Kickstarter i zebrał tam 2,5 mln dol. Jawny dowód, że tysiące ludzi - podobnie jak on - pragną całkowicie zanurzyć się w grach za pomocą gogli. Do grona entuzjastów dołączył wkrótce Mark Zuckerberg, który widzi w nich jednak dużo większy potencjał, jak choćby wirtualne spotkania "przyjaciół" z Facebooka. Po co spotykać się w ciasnej salce konferencyjnej, jeśli bieżące sprawy można omawiać na hawajskiej plaży? Agora Grafika
Pozostało 91% tekstu
Artykuł dostępny tylko w prenumeracie cyfrowej Wyborczej

Wypróbuj cyfrową Wyborczą

Nieograniczony dostęp do serwisów informacyjnych, biznesowych, lokalnych i wszystkich magazynów Wyborczej