36-letni Jakub Jabłoński tworzy concept arty, plakaty i ilustracje książkowe, a także scenografię do reklam, filmów i gier komputerowych. Jest absolwentem Szkoły Filmowej w Łodzi, studiował również grafikę i malarstwo na tamtejszej ASP. Brał udział w rozmaitych projektach, pracując zarówno dla firm o zasięgu globalnym, jak i krajowym.

 

Mariusz Kania: - Jak zdefiniowałbyś brzydotę?

Jakub Jabłoński: - To tak pojemne pojęcie, o którym można wiecznie rozprawiać, chyba nie da się tego zdefiniować. Łatwiej powiedzieć, że pies jest brzydki, niż obraz. Bardzo łatwo zdefiniować brzydkie zachowania. Ale w kontekście sztuki to pytanie wydaje się totalnie nieaktualne. 

Opowiadałeś kiedyś o swojej kampanii „Move your imagination”, która została niezrozumiana przez Polaków, ale za Odrą przyjęli ją świetnie. Z czego to wynika?

Staram się łączyć kulturę wysoką z popkulturą. Z pomysłem na reklamowanie Polski za pomocą nowoczesnego designu i z jego odbiorem jest podobna historia do robienia ilustracji do książki Jacka Dukaja „Wroniec”. Dukaj był bardzo niezadowolony z tych ilustracji, Jacek chciał, by wyglądały, jak grafitti malowane na murach podczas stanu wojennego. Te historyczne obrazki były jednak niezwykle smutne i nudne.

Niestety Polska poza kilkoma mistrzami nie ma bogatej tradycji ilustracji, ani w ogóle tradycji języka obrazkowego. No… było kilku dobrych plakacistów. Osobiście tego polskiego plakatu nie lubię, bo jest dla mnie za bardzo anegdotyczny. Wychowałem się na Szancerze, a w moich pracach chciałem, żeby było trochę groteski w stylu Tima Burtona, zabawy i filmowej magii, nowocześniejszej ilustracji. Chciałem żeby odbiorca dobrze się bawił i przede wszystkim marzyłem, żeby ilustracje spodobały się dzieciakom, a nie ich rodzicom, którzy znali tą prawdziwą, szarą wersję rzeczywistości.

Jakub JabłońskiJakub Jabłoński Fot. Dawid Żuchowicz / Agencja Gazeta

Taki sam problem był z „Move your imagination”. Pokolenie które analizowało i recenzowało tę kampanię w Polsce nie miało narzędzi do jej zrozumienia. Kampania była adresowana do Berlińczyków, którzy mieszkają w mieście wlepek, kolorowych instalacji, którzy doskonale kojarzyli designerskie zabawki i na co dzień używają języka plastycznego, użytego przez nas w komunikacji. Oczywiście ta kampania, to nie było nic kosmicznego, ale odmienność wizualnego języka i różnica pokoleń zrobiła swoje.

Uważasz, że za brakiem zrozumienia stoi różnica pokoleń?

Tak, ale istotne jest też to, co wspomniałem, że w naszej kulturze nie ma ilustracji, obrazków. Na ulicach są tysiące szyldów i prawie wszystkie mają wyłącznie warstwę tekstową lub identyczne, nijakie zdjęcia. To nie jest oczywiście wina Polaków, taki wpływ miała na nas historia. Minie kilka pokoleń z bardzo dobrymi rodzimymi designerami, których zawsze mieliśmy i sytuacja ulegnie zmianie. To się dzieje na naszych oczach, ale na razie chyba tylko w wielkich miastach.

Minęło sześć lat od czasu kampanii „Move your imagination”, czy coś się w tym czasie zmieniło?

W 2015 r. na polskim stoisku podczas Expo w Mediolanie zrobiliśmy wielką, interaktywną głowę z Plastic Studio producentem gry „Bound”, do której projektowałem plastykę. Głowa ta miała przypominać weneckie usta i nawiązywać do polskich klimatów, miała być magiczna i rozmawiać z dziećmi. Gdzieś tam w pokoju obok siedział operator, który odpowiadał na pytania zgromadzonych w czasie rzeczywistym, i animował za pomocą pada (takiego jak od PlayStation) mięśnie wirtualnej twarzy, dzięki czemu głowa nabierała cech realności. Projekt przypominał mityczne bóstwo pogańskie, kojarzył się z naturą i grami komputerowymi, gdzie modne są ostatnio tego rodzaju odwołania. Przez pół roku trwała debata wśród osób zaangażowanych w projekt, czy ta głowa ma mieć wąsy. Ta historia dowodzi tego, że przed nami jeszcze długa droga.

Z drugiej strony Platige Image robił niedawno film „Niezwyciężeni” na zlecenie Instytutu Pamięci Narodowej, można się zgadzać z przedstawioną tam wizją naszych dziejów lub nie, ale robili to ludzie zaangażowani po różnych stronach sporu politycznego, którzy włożyli w to bardzo dużo serca i potu. Udało się zrobić coś nowoczesnego i całkiem świeżego. Na Zachodzie film robi furorę. 

Zwłaszcza narrator.

Sean Bean jest idealnym odpowiednikiem naszego Mirosława Zbrojewicza. Warto dodać, że Sean Bean był narratorem również w polskich grach. Może lubimy romantyzm, często ukryty w granych przez niego postaciach.

Co czujesz w momencie, gdy twoja twórczość okazuje się niezrozumiana? Czy to nie odbiera energii do działania?

Nie ma większego problemu ze zrozumieniem przekazu, który kryje się za moimi pracami. W Platige Image robię najczęściej projekty postaci, scenografii, moodboardy, szkice oświetleniowe itp.  Filmy, które reżyseruję w Platige, są zbliżone treściowo do zapowiedzi wysokobudżetowych produkcji lub mają prostą bajkową konstrukcję. Tu chodzi o zbudowanie odpowiedniego wrażenia, stworzenie obietnicy dobrej gry, mechaniki lub opowieści.

 

Nie tworzę zbyt wielu bytów treściowych, które trzeba głęboko analizować. Wyjątkiem jest gra „My Memory of Us”, nad którą pracuję wraz ze studiem Juggler Games, którego jestem współzałożycielem. Napisałem do tej gry scenariusz. Prace nad nią jeszcze trwają, trafi na rynek za pół roku. Gra jest bajką o przyjaźni między chłopcem i dziewczynką, która w sposób metaforyczny nawiązuje do wydarzeń Holocaustu, do historii okupowanej Warszawy i sytuacji w getcie.

Pewnego dnia opublikowaliśmy na  facebookowym profilu naszej gry grafikę przedstawiającą lokomotywę, która wygląda jak wielki wieloryb. Wydawało się nam, że ludzie, którzy śledzą nasz profil od dłuższego czasu odczytali nasze metafory i dzięki kontekstowi, który staramy się delikatnie przemycać, powinni się domyślić, że ten wieloryb zmierza do obozu koncentracyjnego w Oświęcimiu. Zapytaliśmy obserwujących pod tą grafiką, gdzie ten pociąg zmierza. Większość pisała w komentarzach, że wieloryb jest „słodki” i pytała: „czy mogę wykorzystać tę grafikę, jako tapetę na ekranie komputera?”. Tylko jedna osoba wpisała współrzędne geograficzne obozu Auschwitz. Myślę, że ten przykład pokazuje, że nasza gra jest potrzebna i mimo swojego bajkowego i szalonego charakteru ma szanse pełnić rolę edukacyjną.

Pokazywaliśmy tę grę na targach Pax East w Bostonie, podszedł do nas wielki, łysy, wytatuowany facet, pomyślałem, że coś mu się pomyliło, bo prawdopodobnie przyszedł zobaczyć kolejną odsłonę gry „Call of Duty”. Gdy zobaczył demo naszej gry, stwierdził, że jest wzruszony i takie gry bez przemocy, są potrzebne. Odbiorcy również bardzo zaskakują.

Co to za gra?

Założyliśmy z trzema kumplami firmę, żeby ją zrobić. Współzałożyciele mieli już dosyć pracowania dla kogoś, a ja po tylu filmach reklamujących gry, które zrobiłem w Platige Image, zapragnąłem zrobić swoją. Staram się łączyć pracę w Platige Image z obowiązkami w Juggler Games. Moja żona jest święta [śmiech]. Wszyscy chcieliśmy stworzyć grę, która nie nawiązuje wprost do naszej historii, ale bardziej do miejsca, Warszawy. Nie jestem Warszawiakiem, przyjechałem do stolicy 10 lat temu i rzuciło mi się w oczy, że na każdym rogu jest kamień upamiętniający jakieś dramatyczne wydarzenie. 

Najpierw chcieliśmy opowiedzieć historię nawiązującą do powstania warszawskiego. Na świecie wszyscy wiedzą o powstaniu w getcie, ale o warszawskim nikt prawie nie słyszał. Postanowiliśmy połączyć te wydarzenia, zwłaszcza że były osoby, które walczyły w obu zrywach antyniemieckich. Chcieliśmy zbudować wokół tych wydarzeń metahistorię o przyjaźni. Nie chcieliśmy robić gry pełnej przemocy, gry o katach i ich ofiarach, od tego są historycy, poważni reżyserzy, starsi, ustatkowani i bardziej doświadczeni.

Wymyśliliśmy więc parę dzieciaków. Być może są one polskiego i żydowskiego pochodzenia, a być może nie. Określenie tego zostawiamy odbiorcom. Historia w grze jest o przyjaźni, gra i jej mechanika też do niej nawiązuje. Nie mówimy w niej o żadnych narodach, chociaż Polacy będą mogli gdzieniegdzie zidentyfikować Warszawę. Widząc robota w grze, można w nim dostrzec nazistowskiego żołnierza. Staramy się jednak używać uniwersalnego języka. Ekipa Juggler Games jest mała, budżet gry jest skromny. Jak to czasem bywa - trzeba ciąć. W premierowej części gry gracze będą mogli doświadczyć historii, która nawiązuje do pierwszego powstania. Jeśli się uda i gra spotka się z uznaniem, to mamy materiał na bajkę o drugim powstaniu.

W grze pojawiają się realne postacie m.in.: Irena Sendler, Janusz Korczak, Mordechaj Anielewicz. Można wejść z nimi w bardzo proste, wręcz symboliczne interakcje znane z oldschoolowych gier przygodowych. Postacie te nie są przedstawione z imienia i nazwiska w głównej części gry. Aby poznać ich prawdziwą historię gracz będzie musiał się trochę wysilić i odnaleźć ukryte przedmioty otwierające malutką encyklopedię zawartą w grze. Nie chcemy strzelać historią w graczy. Gracze nie lubią indoktrynacji, dlatego też w grze nie ma symboli religijnych, symboli nacji i ugrupowań. Chcemy być też fair w stosunku do wydarzeń historycznych, a także w stosunku do ofiar i do osób, które przetrwały Holocaust. Dlatego zostawiamy w grze maleńkie odłamki historii, które przebijają się przez bajkową otoczkę.

Nie uważasz, że jeśli chcesz być fair wobec historii, niemożliwe jest pokazanie tego strasznego okresu, odzierając go z przemocy ?

Powstała taka artystyczna gra planszowa o zarządzaniu pasażerami, w której pod koniec rozgrywki dowiadujesz się, że twoje wagony jadą do Auschwitz. Uważam ten pomysł za niesmaczny i nie do końca moralny. Może przesadzam, ale uważam, że to nic innego, jak gamifikacja Holocaustu, tymczasem w naszej grze staramy się użyć go, jako kontekstu, co doskonale zrobił już np. Roberto Benigni w filmie „Życie jest piękne”, aby opowiedzieć o czymś uniwersalnym.

Pracując nad "My Memory of Us" staramy się być bardzo delikatni, uciekamy od kontrowersji i taniej sensacji. Zależy mi na tym, by dzieciaki pod wpływem naszej gry zadawały rodzicom niewygodne pytania.

Nie boisz się, że ktoś postawi ci ten sam zarzut, który ty stawiasz grze planszowej ?

Odbiór gry a raczej odbiór materiałów prasowych i wersji demo (gra jest jeszcze w produkcji) jest na razie pozytywny, nie mieliśmy ani jednego negatywnego komentarza w prasie branżowej. Polygon – portal najbardziej zaangażowany w tematykę równości i wykluczenia w świecie gier napisał o naszej produkcji pochlebną opinię. Udało nam się wzruszyć jednego z ważniejszych redaktorów i wyszło to całkiem przypadkiem. Polygon mógłby zniszczyć naszą grę jednym negatywnym wpisem w sieci i wrzucić ją do kotła, gdzie wstydliwie gotują się nieudane produkcje, które w kiczowaty sposób dotknęły zbyt dosłownie tej samej tematyki. Wydaje mi się, że naszą siłą jest prostota, wspomniana wcześniej delikatność i metafora.

W trakcie swojej kariery ewoluowałeś, nie lubisz być określany mianem artysty. Czy jest coś, co przez te lata niezmiennie lubisz robić? W którym punkcie teraz jesteś?

W trakcie pracy niezmiennie oglądam seriale Netfliksa na drugim monitorze, co dobrze charakteryzuje nasze czasy. Wyobraź sobie, że będąc pochłonięty pracą na jednym ekranie, jestem w stanie nudzić się serialem oglądanym gdzieś na boku.

Trudno zaklasyfikować to, czym się obecnie zajmuję, chyba wszystkim na raz. W Platige Image zacząłem od robienia projektów plastycznych, po drodze zrobiłem film z Bartkiem Kikiem. Podobało mi się, ale było to bardzo frustrujące doświadczenie, bo wymagało intensywnego kontaktu z każdą stroną technologii związaną z animacją 3d, czekaniem i dużą dozą cierpliwości.

Bardziej cieszyło mnie rysowanie, odejście od technologii. W Platige prawie przestałem rysować, bo reżyseria nie daje na to czasu. Jestem dyrektorem artystycznym, rysuję głównie strzałki, schematy albo bardzo proste projekty oświetleniowe – tzw. production art. Więcej piszę i rozmawiam. Współpracuję z wieloma artystami i specjalistami od animacji komputerowej. Niektórych muszę prowadzić za rączkę, innym daję pole do popisu, a jeszcze innych muszę nauczyć słuchać. Poświęcam się pewnemu sposobowi komunikacji, który stara się połączyć siedzących za komputerami grafików.

Z moich obserwacji wynika, że mamy coraz większe problemy z komunikacją, jest coraz gorzej wraz z rozwojem mediów społecznościowych. Moim zadaniem jest przekazanie skomplikowanej wizji artystycznej ludziom, którzy sami często lepiej rozmawiają z komputerem niż z drugim człowiekiem. Niektórzy graficy potrzebują precyzyjnych komunikatów, a nawet wręcz wykresów, szkiców, podmalówek i tych nudnych strzałek. Ja sam jestem z tzw. piwnicy, jestem nerdem i fanem gier figurkowych z zamierzchłych czasów i uczę się komunikacji, podobnie jak ludzie z którymi współpracuję. Chcąc pokazać np. grymas bólu postaci w jakiejś animowanej scenie, musisz go szczegółowo opisać, znać ludzką anatomię, wiedzieć, jak ludzie reagują i umieć to opisać werbalnie i naszkicować. Nie możesz mówić w teatralny sposób o wyrażaniu emocji do ludzi, którzy nie są aktorami. Artyści pracujący przy animacji komputerowej mają bardzo często background technologiczny. Dla przykładu Tomek Bagiński działa, opierając się raczej na inspiracji i pracując z nim, czułem, że daje on większą wolność przy swoich projektach. Nie mam jeszcze tej umiejętności, albo po prostu staram się być zbyt precyzyjny.

W swojej drugiej pracy, przy tworzeniu gry, zajmuje się reżyserią, scenariuszem, wymyślaniem zagadek logicznych, malowaniem poszczególnych elementów. A... i promocją, muszę rozmawiać z dziennikarzami i występować publicznie. Zajmuję się także byciem częścią zespołu, o czym czasem zdarza mi się zapomnieć.

Twierdzisz, że jeżeli Polska może być z czegoś dumna, to z branży gier komputerowych. Co stoi za sukcesem polskich twórców gier ?

Wydaje mi się, że jest to branża bardzo młodych ludzi, która prężnie się rozwija. Ważne są w niej dwie rzeczy: pasja i pieniądze. Polacy są kreatywnym narodem, a to jest wyjątkowo kreatywna branża pod względem zarówno technologii, jak i plastyki, opowiadania oraz odrobiny kombinatorstwa. Pensje grafików, animatorów, programistów są wysokie jak na polskie warunki, ale są znacznie niższe niż w zachodnich firmach. Polskie studia robiące gry i animacje mogą być dzięki tym czynnikom konkurencyjne. Polska myśl artystyczna i technologiczna jest bardzo mocna w tej branży. Wydaje mi się jednak, że brakuje trochę odwagi naszym rodzimym inwestorom i wiele maleńkich firm robiących fantastyczne, małe gry może mieć problem z rozwojem bez pomocy jakiegoś anioła biznesu.

W branży działa od 4 do 7 tys. osób i to jest niewiele w skali kraju, ale pamiętajmy, że jest ona bardzo wyspecjalizowana. Kiedyś chwaliliśmy się jachtami, które robiło kilka osób w kraju, a tu bum – okazuje się, że mamy kilka tysięcy specjalistów, którzy tworzą marki rozpoznawalne na globalnym rynku.

Polskie gry są rozpoznawalne na świecie, to fakt, ale czy promują nas jako Polskę? Chyba jeszcze nie. Jestem przekonany, że mogłyby, ale musiałoby to być mądrze zrobione. Powinniśmy spojrzeć na Amerykanów, Brytyjczyków czy Francuzów, którzy przez kino i rodzimą popkulturę promują swoje kraje i tworzą jednocześnie wspaniałą rozrywkę. Wydaje mi się, że film animowany byłby łatwiejszym narzędziem do promocji kraju i jego historii. Świat gier orbituje gdzieś ponad tymi wszystkimi podziałami i granicami.

Patrząc na produkcje powstające w Platige Image, mam wrażenie, że polska historia jest dla tego studia bardzo ważna.  

Tak. Robiłem w nim rysunki ułanów, żołnierza transformującego się w Hitlera, płonącego Stalina, okładkę do komiksu o Katyniu, projekty plastyczne do filmu "Hardkor 44" itp. Fajnie, że takie rzeczy mają tu miejsce. Prawdopodobnie proces ten zapoczątkowało powstanie Muzeum Powstania Warszawskiego, które polubiło się ze światem komiksu. Jak mamy z czegoś kuć polską popkulturę, to nie mamy lepszego materiału.

Pytam o branżę gier, bo czytając o ludziach sukcesu w tym środowisku, okazuje się, że wszyscy są samoukami. Może siłą tej specyficznej branży jest to, że opiera się na pasji i nie potrzebuje wsparcia instytucjonalnego?

Z mojego osobistego doświadczenia wiem, że jak nie potrafisz, to uczysz. W polskich szkołach  artystycznych nauczyciele nie potrafią przekazać wiedzy dotyczącej nowych technologii. Pewnie teraz jest trochę lepiej, bo uczą młodzi ludzie. Ja skończyłem łódzką filmówkę i studiowałem na łódzkim ASP. Myślę, że studia nauczyły mnie bardzo wielu ważnych rzeczy, ale nie rzemiosła.

Wiele osób w tej branży nie ma skończonych studiów, bo spora część wiedzy technicznej i artystycznej jest dostępna w internecie. Są płatne i bezpłatne kursy. Można uczyć się i zdobyć pracę w studiu klasy Pixar bez wychodzenia z domu. Oczywiście zalew informacji jest olbrzymi, umysł nie jest w stanie tego wszystkiego przetrawić, co prowadzi do coraz węższych specjalizacji.

Co cię inspirowało w trakcie tworzenia gry?

Nazwa naszej firmy to Juggler Games. Wszystkim się wydaje, że żongler to osoba, która podrzuca piłeczki, a to nieprawda. Żongler w XIV w. na dworach francuskich i brytyjskich był osobą, która opowiadała historie, podrzucanie piłeczek było skierowane do tych, których nudziła opowieść. Jesteśmy małą firmą, więc nie zrobimy „Listy Schindlera” ani wielkiej, epickiej opowieści. Będzie to historia przyjaźni, która mam nadzieję nie jest kiczowata, wzrusza nas i sprzedaje trochę wątków osobistych.

Dla mnie jedną z inspiracji była postać mojego dziadka, który był w obozie koncentracyjnym, nie był pochodzenia żydowskiego, ale drukował ulotki antynazistowskie. Dlatego na jednym z poziomów gry można drukować ulotki przeciw robotom. Chłopiec z gry ma przy sobie latarkę, którą co jakiś czas zapala w kanałach. Inspirowałem się tu historią kobiety, która nie widziała powstania w getcie, gdyż spędziła ten czas w kanałach, przez które przeprowadził ją chłopczyk, który miał podobną latarkę. Dzieciak ten niestety utonął, ale staramy się oddać mu hołd mechaniką naszej latarki. Babcia Mikołaja – dyrektora zarządzającego Juggler Games, przemycała jedzenie dla ludzi za murem. W grze pojawia się więc bezimienna, sympatyczna, starsza pani karmiąca ludzi w getcie.

Czyli inspirują cię mikrohistorie?

Takie bardzo mikro, wręcz odłamki historii. Chcemy być wiarygodni. Przeczytałem sporo na temat Holocaustu, przygotowałem się, poznałem wszystkie straszne liczby i różne wersje tych samych opowieści. Opowiadamy jednak bajkę, więc dla nas najbardziej liczą się właśnie takie okruszki.

Możesz powiedzieć coś o bohaterach?

Celowo zrobiliśmy dziewczynkę nieco wyższą, silniejszą i bardziej niegrzeczną od chłopca. Może wynika to z tego, że moja matka była silną postacią, a może z tego, że zapamiętywalne i oryginalne postacie kobiece w grach można policzyć na palcach jednej ręki. Wynika to też z mechaniki: chłopiec jest złodziejaszkiem i umie się skradać, a dziewczyna jest takim małym łobuzem, który szybciej biega i strzela z procy. Fabularnie to chłopak powinien się opiekować bohaterką naszej gry, ale obserwowanie działań graczy pokazuje, że jest zupełnie odwrotnie. Gra jest dzięki temu bardzo dobrze odbierana przez dziewczyny w różnym wieku, co było dla nas sporym zaskoczeniem.

A co cię inspiruje poza grą?

Jestem bardzo krytyczną wobec siebie osobą i nie wiem, czy mam coś ciekawego do powiedzenia. Nie przeszkadza mi to gadać dużo i chaotycznie. Uwielbiam kontakt z drugim człowiekiem. Ciężko mi ocenić czy mam faktycznie coś wartościowego do powiedzenia jako twórca. Książek, sztuki, filmów, wszystkiego mamy obecnie za dużo.

Byłem kiedyś w São Paulo na imprezie Pixel Show, przed kilkutysięcznym tłumem pokazywałem prace, jakie robiliśmy w studiu Platige Image. Spotkałem tam znanego plakacistę, który powiedział mi, że pokazałem bardzo fajne rzeczy, ale widać było, że się mniej stresowałem od niego, bo on pokazywał tylko i wyłącznie siebie. Jego słowa utknęły mi w głowie.