http://wiadomosci.gazeta.pl/i/obrazki/google_search/sblank.gifhttp://wiadomosci.gazeta.pl/i/obrazki/google_search/sblank.gifhttp://bi.gazeta.pl/im/6/6164/m6164086.gif/i/obrazki/google_search/google.gif

Nie ma trzeciego życia!

Cezary Ostrowski*
2009-12-31, ostatnia aktualizacja 2010-01-07 18:31

Jeśli dziś ktoś wam dziś powie, że Second Life to platforma biznesowa, potraktujcie go jak człowieka, który sprzedaje pagery jako alternatywę dla telefonii komórkowej

ZOBACZ TAKŻE
Przez parę lat żyłem podwójnym życiem. Jako Cezary Ostrowski kładłem się spać, śniłem i wstawałem rano, by dzień spędzić jako Cezary Fish. Zaczęło się niewinnie. W roku 2005 któryś z moich amerykańskich przyjaciół przesłał mi link do strony rejestracyjnej Second Life z dopiskiem "try this one, looks promising to me" ("spróbuj, wygląda obiecująco"). I spróbowałem. Zarejestrowałem się jako Cezary Fish (nazwisko trzeba było wybrać z listy, więc dla podtrzymania tożsamości zostawiłem sobie imię). Ukształtowałem i ubrałem swojego awatara (moje ucieleśnienie w świecie wirtualnym) na własne podobieństwo i ruszyłem odkrywać nowy, wspaniały świat. Ucieszyłem się, że w drugim życiu można latać. Latałem, bo tak było szybciej. Wcale nie bardziej magicznie, po prostu szybciej.

Tu rządzi Linden dolar

Przez pierwszy tydzień oblatywałem Second Life wzdłuż i wszerz, a było tego trochę. Dwa kontynenty i pokaźny archipelag prywatnych wysp. I ani jednego Polaka! Byłem pierwszy. Czułem się jak Kopernik lub Maria Skłodowska-Curie. Powoli odkrywałem tajniki społeczności drugiego życia. W zasadzie tajniki były tylko dwa. Hazard i seks. Drugie życie oferowało nocne kluby i kasyna w tysiącach wcieleń. Przedsiębiorcze awatary prześcigały się w pomysłach na nowe rodzaje jednorękich bandytów i seksgadżetów. Społeczność w naturalny sposób podzieliła się na przedsiębiorców zapewniających jej rozrywkę i dobra wszelakie, projektantów zapewniających te dobra oraz narzędzia do prowadzenia biznesu przedsiębiorcom i dzikie hordy konsumentów. A wszystko za sprawą waluty o nazwie Linden dolar, którą operuje drugie życie. Waluty wymienialnej na wszystkie inne waluty świata. Mówiąc krótko, niektóre awatary szybko zauważyły, że mogą tu dobrze zarobić zupełnie realne pieniądze. Najpierw niewielkie, ledwie starczające na koszty prowadzenia drugiego życia (konto premium, zakup ziemi, podatki), ale z czasem coraz większe, sięgające rozmiarów zupełnie realnej pensji w prawdziwym życiu, lub nawet znacznie ją przekraczające.

Kupiłem sobie małą parcelę i zacząłem na niej budować. Drugie życie ma prosty interfejs do budowy obiektów 3D (przedmiotów, domów, pojazdów, roślinności). Wkrótce zauważyłem, że w tej prostocie tkwi siła i wiele nieodkrytych możliwości. Jedyne ograniczenie to limit primów (podstawowych "klocków", z których zbudowane jest WSZYSTKO w drugim życiu). Żeby dysponować wyższym limitem, trzeba nabyć więcej ziemi (budować w sposób trwały można jedynie na ziemi własnej lub wynajętej). Sprzedałem więc swoje pierwsze poletko i kupiłem większe. Tak poznałem Kerunixa Flana - srebrnego robota z Francji, handlarza nieruchomości. Jak się później okazało Ker był również właścicielem sieci kasyn i utalentowanym skrypterem (autorem krótkich programów sterujących zachowaniem obiektów). A do tego hazardzistą. I małą dziewczynką w chwilach wolnych. Skupował ziemię taniej, sprzedawał drożej, ot normalna ludzka rzecz. W jego kasynach dziesiątki, setki, a może nawet tysiące awatarów stały przy jednorękich bandytach i naciskały dźwignie z błyskiem w bezsennym oku, czekając na jackpota. Ker zarabiał i to niemało! Zaprzyjaźniliśmy się :)

Zakładam wielki biznes

Moim sąsiadem na nowej ziemi był Dakind Pixel. Developer z USA. Jeden z pierwszych właścicieli prywatnych wysp w Second Life. Ze zdumieniem obserwowałem zza płotu, jak prowadzi spotkania biznesowe z architektami i skrypterami z całego świata. Budował wtedy "Atlantis", podwodny sim (wirtualną wyspę z całą zawartością: roślinami, budowlami, przedmiotami o charakterze użytkowym). Jego głównym budowniczym był Yadni Monde - kolejny Francuz, genialny architekt samouk, człowiek orkiestra, właściciel pierwszego złomowiska w Second Life (second handu z przedmiotami używanymi do nabycia za przystępną cenę), a w prawdziwym życiu stróż nocny w jakimś hoteliku na francuskiej prowincji, palacz zioła i niepoprawny romantyk. Skrypterką była Bloody Mary, producentka broni w Second Life, a realnie lesbijka z Anglii lat 20 mieszkająca z mamą na jakimś brytyjskim przedmieściu. Zaprzyjaźniliśmy się :)

W międzyczasie zbudowałem swoje pierwsze architektoniczno-skrypterskie dzieło w drugim życiu. Nazywało się The Factory i było galerią, miejscem spotkań, a zarazem moim domem. Przypominało starą fabrykę przerobioną na lofty i zaczynało sobie zdobywać coraz więcej bywalców. Zrobiłem kilka prostych przedmiotów, które wystawiłem tam na sprzedaż (jakieś meble, parę ciuchów, parę gadżetów). Zacząłem zarabiać na utrzymanie swego konta premium i podatki za parcelę. Dakind podszedł do mnie któregoś dnia i zaproponował; "Buduj dla mnie. Zaczynam tworzyć nową wyspę, która ma zostać atrakcją turystyczną Second Life. To ma być czysty cyberpunk, wakacje na obcej planecie, coś niesamowitego, odjechanego, jedynego w swoim rodzaju. Ma się nazywać Future Perfect. Dobrze na tym zarobisz". I tak zaczęła się moja kariera architekta i dewelopera w drugim życiu. Zbudowałem Future Perfect. Roślinność stworzyła Luna Bliss - projektantka ogrodów z USA, z wykształcenia pani psycholog, prywatnie lesbijka. Zaprzyjaźniliśmy się :) Dakind nie do końca zapłacił za nasze usługi. Miał kłopoty osobiste. Future Perfect padł. Padło Atlantis.

Luna zaproponowała, abyśmy zaryzykowali prowadzenie biznesu na własną rękę. Ona weźmie od Pixela w ramach spłaty wyspę Future Perfect i zrobi tam centrum ogrodnicze, a ja wezmę Atlantis i stworzę tam permanentną ekspozycję swoich możliwości projektowo-architektonicznych. Linden Lab właśnie rozpoczynało program partnerski z deweloperami świadczącymi swe usługi w Second Life. Oboje przystąpiliśmy do tego programu. Stworzyliśmy wirtualne firmy: Bliss Gardens - Luna Bliss i aHead - Cezary Fish. Każde z nas współpracowało już w tym czasie z kilkoma skrypterami, więc byliśmy w stanie świadczyć usługi typu full service - od gołej wyspy po w pełni zabudowany, funkcjonalny i wypełniony roślinnością świat.

Pracowaliśmy od rana do nocy, zdobywając coraz większe doświadczenie, tworząc dla coraz większych klientów, zarabiając coraz większe ilości Linden dolarów. Wygrywaliśmy przetargi i konkursy. Pisano o nas w gazetach, mówiono w telewizji i w radiu. Kupowaliśmy kolejne wyspy. Obserwowaliśmy "udolną" i nieudolną konkurencję. Obserwowaliśmy wzloty i upadki Second Life. Ataki na symulatory za pomocą złośliwych skryptów i namnażających się primów. Powstawanie i wyplenienie hazardu. Rozkwit pornobiznesu. Rozkwit i załamanie wirtualnej bankowości. Panikę projektantów po wprowadzeniu Copybota (robota, który piracko wszystko kopiował). Wejście wielkiego biznesu do Second Life i jego ucieczkę. Przeżyliśmy historię wzlotu i upadku wirtualnego globalizmu w pigułce.

Pierwsze polskie awatary pojawiły się w 2006 roku, pod jego koniec. Na początku była to Polonia, później zaczęło przybywać rodaków znad Wisły. Wcześniej czy później wszyscy trafiali do mnie. Najczęściej z prośbą o pieniądze lub pracę. Na porządku dziennym miałem dziesiątki IM-ów (wiadomości tekstowych) o treści: "Ej, Fisz, pożycz jakieś 1000 lindenów, ty jesteś taki bogaty. Jutro oddam". Parę razy wymiękłem, ale natychmiast przekonałem się, że jutro nigdy nie nadchodzi. Potem pojawili się pierwsi inwestorzy z Polski, a za nimi polscy deweloperzy. Do dziś z uśmiechem wspominam huczne wejście firmy, która obiecywała polskim inwestorom gruszki na wierzbie w postaci "Wirtualnej Polski", czyli kilkudziesięciu wirtualnych wysp-miast, gdzie kwitłoby życie kulturalne i towarzyskie, handel, promocja regionów. Skończyło się na kilku ryneczkach staromiejskich niezbyt udolnie skonstruowanych i zarządzanych bez większego przekonania i pomysłu, które umarły powoli naturalną śmiercią. Podobna naturalna śmierć spotkała w Second Life pewnego polskiego operatora komórkowego. Nie udało się również jedno z przedsięwzięć, w którym osobiście maczałem palce. Padła ogólnoświatowa gazeta dedykowana Second Life, której inwestorem był obcokrajowiec mieszkający w Polsce. Zabrakło zainteresowanych reklamodawców, gdyż był to już moment wycofywania się dużego biznesu z drugiego życia. Obserwowałem powstanie i zapaść małego polskiego banku. Powstanie i zapaść kilku inicjatyw społecznościowych. Mocno przejaskrawione medialnie wejścia nielicznych klientów biznesowych i ich zamieranie. Jakiś wirtualny stadion, który wiecznie straszył pustką.

I bańka pęka

I wtedy zadałem sobie pytanie: "Dlaczego?". Odpowiedź była tylko jedna. Tak jak w większości przypadków zachodniego biznesu niektórym inwestorom w gruncie rzeczy nie chodziło o Second Life. Liczyły się dla nich fakty prasowe, darmowa reklama związana z otrąbieniem ich obecności w modnym wirtualnym świecie. Czasem był to również brak podstawowej wiedzy na temat zasad rządzących tym światem, czy zbyt optymistyczne wizje roztaczane przez agencje reklamowe. A Second Life coraz bardziej bezlitośnie ujawniało swoje prawdziwe oblicze trójwymiarowego czatu w czasie rzeczywistym. Czatu z poważnymi ograniczeniami i wadami, dyskwalifikującymi drugie życie jako narzędzie biznesowe i marketingowe.

Wada pierwsza: konieczność pobrania "klienta", zarejestrowania awatara, nauki obsługi interfejsu. Rzeczy czasochłonne i wymagające dużego samozaparcia.

Wada druga: zawodność systemu i przerwy w jego funkcjonowaniu, które powodują niską wiarygodność i użyteczność, zwłaszcza w odniesieniu do działań na żywo (szkoleń, spotkań, koncertów).

Wada trzecia: ograniczenia frekwencji. Równocześnie może pojawić się w jednym miejscu (na jednej wyspie - simie) w jednym czasie maksimum 80 osób (choć tak naprawdę, aby cała rzecz przebiegała płynnie i nie generowała zbyt wielkich opóźnień w komunikacji, powinno ich być dwa razy mniej). Pozbawia to sensu wszelkie imprezy masowe i większe spotkania.

Wada czwarta: częsta konieczność pobierania nowych wersji. Linden Lab chyba zbyt ochoczo doskonali swój produkt. Czasem, aby się zalogować, trzeba znów pobrać nową wersję, a bywają momenty, gdy zdarza się to dwa razy w miesiącu, na przykład w momencie, gdy właśnie udajemy się na ważne spotkanie w świecie wirtualnym.

Wada piąta: mała odporność na ataki hakerskie (zakłócające pracę środowiska) i grieferskie (obniżające komfort przebywania w środowisku poprzez przeszkadzanie innym graczom). Niestabilność (częste zawieszanie się systemu). Niska ochrona praw autorskich. Niska ochrona bezpieczeństwa transakcji.

A zatem jeśli dziś ktoś wam dziś powie, że Second Life to platforma biznesowa, potraktujcie go jak człowieka, który sprzedaje pagery jako alternatywę dla telefonii komórkowej. Bo Second Life po eksplozji nadziei związanych z wirtualnym biznesem zaczyna powracać do swych korzeni. Tak jak wspomniałem jest w gruncie rzeczy portalem społecznościowym połączonym z czatem, ubranym w atrybuty 3D i dziejącym się w czasie rzeczywistym. I takie pozostanie, bo nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki, tym bardziej jeśli zgubiło się w niej portfel :)



*Cezary Ostrowski - kompozytor, projektant, dziennikarz. Był pierwszym Polakiem w Second Life, założycielem jednej z pierwszych na świecie firm deweloperskich w wirtualnej rzeczywistości, członkiem Rady Deweloperów przy firmie Linden Lab. Stworzył kilkadziesiąt zróżnicowanych tematycznie symulatorów (wysp). Wycofał się z działalności w drugim życiu w roku 2008. Jego ostatnie dzieło eLab City można do dziś obejrzeć w Second Life.

  • 2 komentarze
  • Drukuj
  • Ocena:

    • słabe
    • nic specjalnego
    • dobre
    • bardzo dobre
    • znakomite

    26 głosów

Kolekcje i dodatki w "Gazecie Wyborczej"

W poniedziałek z ''Gazetą'':