Zapowiedź drugiej części "Wiedźmina" ekscytuje nie tylko Polaków (premiera planowana jest na pierwszy kwartał 2011). Pierwsza część okazała się jednym z najbardziej udanych polskich produktów eksportowych. Sprzedaż półtora miliona egzemplarzy na całym świecie robi wrażenie - tym większe, gdy się pomyśli, ile w samej Rosji musiało temu towarzyszyć wersji pirackich.
Zastanówmy się chwilę nad tą liczbą. Jesteśmy dumni z międzynarodowego sukcesu naszych pisarzy i poetów, jak Lem, Szymborska, Miłosz czy Kapuściński. A przecież o eksportowym sukcesie naszego pisarza czy filmowca mówimy, gdy sprzedaż biletów czy książek sięgnie dziesiątek, bardzo rzadko setek tysięcy.
Dla wielu ludzi "Wiedźmin" to jedyny kontakt z polską kulturą. Tylko część graczy sięgnie po powieści Sapkowskiego, tym bardziej że prace nad angielskim przekładem idą dość wolno (zostały im jeszcze cztery tomy). Oby jak najmniej sięgało po film i serial telewizyjny (za które polscy miłośnicy fantastyki najchętniej zatrzymaliby producenta Lwa Rywina za kratkami dożywotnio).
Czekam na kolejne anglojęzyczne recenzje "Wiedźmina" pisane przez ludzi, którzy raczej nie pójdą na wieczór poezji słowiańskiej czy przegląd czarno-białych filmów europejskich, gdzie mogliby się zetknąć z Szymborską czy Wajdą. Co oni zrozumieją z "Wiedźmina"?
Dla polskiego czytelnika wiele żartów w prozie Sapkowskiego jest intuicyjnie zrozumiała - na jej kartach spotykamy sprzedajnych urzędników, chciwych kapłanów, tyranów i ich tajne służby, często przypominających różne instytucje z naszej najnowszej historii. Panujący wśród ludzi "antyelfizm" Sapkowski wprost modelował na tradycjach polskiego antysemityzmu.
Przy adaptacji odtworzono to dość wiernie w wirtualnym świecie, wokół "antyelfizmu" obraca się fabuła
gry. Ale jak nastolatek zNowego Jorku odbierze grę komputerową, która się dzieje w świecie wypełnionym aluzjami do polskiej rzeczywistości?
Wygląda na to, że znakomicie. Według serwisu Metacritic (próbującego wyciągać średnią ze wszystkich anglojęzycznych recenzji) "Wiedźmin" spotkał się z "powszechnym zachwytem" ("universal acclaim").
Dotychczas recenzenci najczęściej narzekali na trudność gry. Rzeczywiście, twórcy napisali ją, jakby ostentacyjnie ignorując komercyjne wymagania - nie ma prowadzenia gracza za rączkę. "Lista opcji wygląda jak książka telefoniczna Manhattanu" - skarżył się amerykański recenzent. Często zaskakiwała ich konstrukcja świata wymyślonego przez Sapkowskiego. W typowej grze fantasy wiadomo, kto jest dobry, a kto zły. W"Wiedźminie" toczy się natomiast wojna domowa między ludźmi a nieludźmi, w której żadna ze stron nie ma tak po prostu racji.
Gracz w pewnym momencie musi się zdecydować, czy chce pomóc ludziom, czy też elfom i innym fantazyjnym stworzeniom. Obie strony nim gardzą, bo żadna nie uważa go za swojego (wiedźmin to w zależności od punktu widzenia człowiek albo mutant). Można więc wybrać trzecią drogę - neutralność - ale ta nie tylko jest najtrudniejsza, ale też wiąże się z nią największe moralne wyzwanie. Neutralność wymaga przymknięcia oka na zło, którego jesteśmy świadkiem.
To kolejna specyfika "Wiedźmina", która zdumiewała zachodnich recenzentów. Gry, w których nie ma wyraźnie określonego dobra i zła, to w ogóle rzadkość -wtych nielicznych wyjątkach (seria "Deus Ex") bohater zwykle najpierw dokładnie poznaje konsekwencje swego wyboru, bo wszystko mu wyjaśnia w długim monologu jakaś postać drugoplanowa.
W "Wiedźminie" tymczasem wyborów mających fundamentalne znaczenie dla dalszego ciągu gry dokonujemy często niemalże na ślepo. Tak jak wprawdziwym życiu -albo jak w"Przypadku" Kieślowskiego - drobna decyzja decyduje o tym, po której stronie wielkiego konfliktu ostatecznie wylądujemy.
Ma to znaczenie dla drugiej części. Grę możemy zaczynać albo od zera, albo przenosząc zapis naszych dokonań z poprzedniej gry. Wtedy zaczniemy z lepiej uzbrojoną i bardziej doświadczoną postacią, ale... ciągnąć się będą za nami skutki naszych politycznych decyzji zprzeszłości. Za ich sprawą ktoś może z nami teraz nie chcieć rozmawiać. Całkiem jak w życiu.
W drugiej części twórcy nieznacznie uprościli tzw. mechanikę gry, lista opcji nie powinna już przerażać recenzentów. Ale fabuła ma być jeszcze bardziej - jak to się fachowo nazywa -nieliniowa, czyli pozwalająca graczom na uzyskiwanie na różne sposoby różnych zakończeń.
Moralne dylematy - obiecują twórcy - będą jeszcze mniej czarno-białe. Teraz już liczy się nie tylko to, jaką opcję wybierzemy, ale też czas reakcji - jeśli zbyt długo będziemy się zastanawiać nad wyborem opcji dialogowej, to samo milczenie już może być uznane za odpowiedź (znów jak w życiu).
Małe firmy przeważnie nie piszą same tzw. silnika gry, czyli oprogramowania decydującego o tym, w jaki sposób w grze wyświetlane i animowane jest to, co zaprojektowali graficy. Korzystają z licencji na "silnik" napisany przez kogoś innego - np. pierwszy "Wiedźmin" korzystał z "silnika" Aurora, który udostępnia Bioware. Na użytek "Wiedźmina 2" "silnik" napisano jednak od zera. Twórcy gry obiecują, że dzięki temu tworzą najpiękniejszą grę typu role-playing na świecie - wyobraźnia grafika nie jest skrępowana przestarzałą technologią.
Twórcy gry liczą na to, że nowy "silnik" będą teraz komercyjnie udostępniać innym wydawcom. Ciekawe, czy za kilka lat będziemy widzieć taką wzmiankę w recenzjach innych gier: "na polskiej licencji, a więc nie ma wniej wyraźnego podziału na dobro i zło"...
Więcej o grze na: www.thewitcher.com
****
Grę "Wiedźmin 2. Zabójcy królów"produkuje firma CDP Projekt Red,koproducentem jest Agora, wydawca"Gazety Wyborczej"