Chciałam nauczy się latać, sprawić sobie ciało, z którym można wejść do najdroższych klubów i poznać społeczeństwo utopijnej rzeczywistości. Interesowało mnie, co tak podnieca i bawi setki dziennikarzy. W końcu Second Life zawdzięcza swój sukces mediom. Od kilku lat jest jednym z ich ulubionych tematów.
Być może dlatego, że twórca tego świata Philip Rosedale opowiada o nim jak o zrealizowaniu naiwnego marzenia. Według niego powstało miejsce, w którym wszystko jest możliwe. Nie ogranicza pochodzenie, zamożność, płeć. Dlaczego zatem stare awatary z daleka rozpoznają nowych, bez pieniędzy, i namawiają ich do kupowania gadżetów? Dlaczego większość kobiet przypomina modelki z rozkładówek "Playboya"? Dlaczego uniwersytety są puste, a w dyskotekach o każdej porze dnia można kogoś spotkać?
Marzenie Rosedale'a jest wyjątkową grą online, bo daje użytkownikom więcej wolności niż inne. Ale inspiracją nie mogły być tylko zabawy klockami lego i powieści science fiction. To sprawnie działający biznes i doskonała machina marketingowa. Życiem w Second Life rządzą zasady działania centrum handlowego. Każdy może wejść, popatrzeć, porozmawiać, spotkać się przy fontannie, jednak lepiej być konsumentem, żeby pobyt tam miał jakiś sens. Zdarzają się koncerty, spotkania z pisarzami albo politykami, bo nie można pogardzić dużą grupą odbiorców.
Przyciąga nazwa "Drugie Życie". Choć pasowałby również tytuł sztuki Marka Ravenhilla "Shopping and Fucking". To ważne czynności w Second Life.
Najwięcej awatarów jest w sklepach i klubach erotycznych. Dzięki temu te miejsca znajdują się na szczycie listy najczęściej odwiedzanych. Do takich miejsc najczęściej teleportują się nowi rezydenci. Żeby znaleźć swoją dyskotekę albo park rozrywki na liście najpopularniejszych, można zorganizować sztuczny tłum. Umieszcza się na podłodze animowane kulki - jeśli awatar będzie stał na jednej z nich przez określony czas, zarobi. Może też siedzieć na krześle, zamiatać, myć okna, grać na gitarze, tańczyć. Najczęściej zarabia się 2 lindeny za 10 minut. 1 dolar to 270 lindenów. Czy komuś zależy na takich kwotach? W większości dyskotek wszystkie kulki są zajęte. Kiedy wchodzisz do wirtualnej Polski, lądujesz przed tablicami informacyjnymi. Jedna z nich informuje o tym, gdzie szukać pracy. Za lindeny możesz kupić nową sukienkę, zegarek, buty - wszystko, co sprawia, że należysz do społeczności starych rezydentów. Nowym, jak w życiu, można być tylko przez jakiś czas. Albo się dopasujesz, albo odejdziesz do innej gry.
Seks w Second Life wygląda jak animowana pornografia. Kevin Alderman, twórca wirtualnego Amsterdamu i społeczności Eros, twierdzi, że popularność erotycznych rozrywek w wirtualnym świecie bierze się stąd, że można anonimowo reprezentować swoją seksualność. Zero ograniczeń. Anarchia. "Masz ochotę być prostytutką? Proszę bardzo" - mówi Alderman. Zapytałam znawczynię tematu Kate Desu, czy sprawiają jej przyjemność stosunki z awatarami: "Wiem mniej o swoich partnerach niż w realnym świecie, nie dotykam ich, a kulki z pozycjami czasem nie działają - wtedy stoimy rozebrani bezradnie naprzeciw siebie. Ale jeśli wszystko się uda, to może być podniecające. Oczywiście nie ma tak głębokich relacji jak w rzeczywistości. Ale czy to jest potrzebne do seksu?".
Można wyrażać zniesmaczenie spacerami po krakowskim rynku rozebranych mężczyzn z ogromnymi penisami i kobiet w kiczowatych sukniach księżniczek albo wyrażać podekscytowanie, że w Second Life zarabia się prawdziwe pieniądze, a czasem zbija fortuny. Takie obserwacje po dwóch dniach pobytu w tym świecie powszednieją. Ale jest jedna wartość, która niezmiennie fascynuje - to idealne miejsce dla rozwijania kreatywności. Raj dla architektów i grafików. Trójwymiarowe makiety hoteli, miast, galerii tylko tu mogą być odwiedzane przez postaci, z którymi ludzie identyfikują się emocjonalnie. To również ma znaczenie marketingowe. Dobrze jest być pierwszym wydawnictwem, które ma tu siedzibę, stadionem na mistrzostwa zbudowanym szybciej od realnego. Wciąż jest prawie pewne, że napiszą o tym gazety. A jeśli nawet nie - pojawią się amatorskie filmy w YouTube i wpisy na blogach. Redakcje, biura polityków, galerie agencji reklamowych są puste, bo chodzi głównie o to, by powstały i żeby informacje o nich przedostały się do mediów. Utopijny świat staje się narzędziem w rękach realnych specjalistów od promocji.
Siła marketingowa Second Life jest tak duża, że jest to również miejsce promowania idei. Dziennik Jezuitów "La Civilta Cattolica" opublikował artykuł, w którym Antonio Spadaro pisze: "To coś więcej niż fenomen zamknięty w komputerach. Wrażliwi ludzie mierzą się tu z pokusą symulacji życia. Trzeba spróbować to zrozumieć". W Second Life wybudowano kilkadziesiąt wirtualnych kościołów. Jezuici mają swoje awatary i prowadzą misję.
Wirtualne światy rozwijają się dziś jak internet ponad dziesięć lat temu. Rzeczywistość wymyślona przez Rosedala wcale nie jest najgęściej zaludnioną - wygrywa z nią World of Warcraft. W coraz większym stopniu gry online łączą się ze sobą - przejściami do wspólnych serwisów, możliwością budowania awatarów i rekwizytów, które mogą działać w różnych światach. C.S. Lewis w "Siostrzeńcu czarodzieja" napisał o podobnym zamieszaniu. Bohaterowie opowieści dzięki magicznym pierścieniom przenoszą się do miejsca, które nazywa się lasem między światami. Są tam drzewa, potoki i małe stawy. Pod wodą Polly i Diagory mogą przedostać się do innych rzeczywistości. Ale orientują się, że nie jest łatwo określić, który ze stawów do jakiego świata prowadzi i który z nich może im pomóc wrócić do prawdziwego. Boją się, że na zawsze zostaną w lesie między światami.
W Stanach, skąd pochodzi najwięcej rezydentów Second Life, od niedawna sprzedaje się prawdziwe figurki awatarów. Wyglądają dokładnie jak te w komputerze. Kupują je ludzie związani emocjonalnie ze swoimi wirtualnymi alter ego. Ale kiedy postawi się lalkę na biurku, nie da się ukryć, że ma tylko kilkanaście centymetrów wzrostu i nie może się samodzielnie poruszać. Przypomina bohatera kreskówki dla dorosłych.
Nie czuję emocjonalnego związku z Imą Tammas. Nie wierzę też, że wirtualne koncerty albo spotkania z politykami mają sens - poza marketingowym. Dlatego wychodzę z Second Life. Wrócę, jeśli wydarzy się tam coś, co może zawalczyć z rzeczywistością.
Źródło: Gazeta Wyborcza