Dominika Pszczółkowska: Gdy byłam dzieckiem, z naszego telefonu trudno było się dodzwonić. Nie łączył np. pod żaden numer zaczynający się od 4. Czy miałeś podobne doświadczenia, które stały się inspiracją do stworzenia Skype'a? Jaan Tallinn: Ależ my w ogóle nie mieliśmy w domu telefonu! Trzeba było iść do budki i wrzucić dwie monety. Rodzicom zainstalowano telefon chyba w 1990 roku, gdy ja poszedłem na
uniwersytet i wyprowadziłem się z domu.
Komputera też pewnie jako dziecko nie miałeś, inaczej niż twoi koledzy z Doliny Krzemowej. - Pamiętam czasy, kiedy Estonia była w ZSRR, importowany pecet kosztował wtedy tyle, ile dwa
domy. W pewnym sensie przyczyniło się to do mojej kariery. Mieliśmy lokalnych producentów, którzy składali komputery z lokalnych części, m.in. płyt głównych produkowanych w Armenii. Te komputery były w porządku, ale trochę nudne. Nie było na nie ciekawego oprogramowania, w szczególności gier. Dlatego zaczęliśmy je sami programować. Byłem wtedy jeszcze w podstawówce.
Dziś Estonia jest europejską Doliną Krzemową. Niektórzy twierdzą, że przyczynił się do tego ZSRR: w szkołach był wysoki poziom nauk ścisłych, a w Tallinnie umieszczono Instytut Cybernetyki. Coś w tym jest. Rodzice Ahtiego Heinli, który później został głównym technicznym architektem Skype'a, pracowali w tym instytucie. Dzięki temu zaczął programować jako 10-latek. Mnie też się udało, bo ktoś z uniwersytetu szukał nastolatków do testowania pewnego programu. Poza tym w osiąganiu sukcesów technicznych pomaga nam też charakter narodowy: my, Estończycy, lubimy siedzieć w domu przy komputerach, szczególnie gdy na dworze jest zima.
Pierwszy sukces? W ostatniej klasie szkoły średniej trochę osób opuściło naszą grupę programistów, a kilka do niej dołączyło m.in. Ahti Heinla. Gdy ceny spadły, zyskaliśmy dostęp do normalnych komputerów. Nasza pierwsza gra nazywała się "Kosmonaut", miała prostą grafikę. Udało nam się znaleźć biznesmena, który pokazał ją koledze w Szwecji i wynegocjował umowę, by tam ją wydać. Na dzisiejsze pieniądze nie zarobiliśmy dużo, ale wtedy rubel gwałtownie się dewaluował, a nam zapłacono w szwedzkich koronach. Zarobiliśmy więcej niż nasi rodzice przez całe życie.
Robienie gier wydawało nam się świetnym pomysłem, ale moc obliczeniowa komputerów szybko rosła. Na rynku pojawiła się o wiele większa konkurencja. Gry wymagały coraz mniej zdolności technicznych, a coraz więcej artystycznych, by tworzyć piękną grafikę. Firma, którą żartobliwie nazwaliśmy Estonian Games Industry [Estoński Przemysł Gier], zrobiła jeszcze ze 12 gier, ale bez sukcesów. Gwoździem do trumny stało się bankructwo naszego amerykańskiego wydawcy w 1999 r.
Miała się wtedy urodzić nasza druga córeczka [Tallinn i jego żona mają pięcioro dzieci w wieku 4-13 lat], bardzo potrzebowaliśmy pieniędzy. Ja i koledzy zatrudniliśmy się jako programiści w szwedzkiej firmie telekomunikacyjnej Tele2. Tam poznaliśmy Duńczyka Janusa Friisa i Szweda Niklasa Zennströma. Gdy postanowili opuścić firmę i założyć własną, żeby popłynąć na fali unoszącej dotcomy [firmy internetowe, których wartość na giełdach gwałtownie rosła], poszliśmy z nimi.
Tak zaczęła się historia firmy Skype? Najpierw był jeszcze Kazaa do wymiany plików muzycznych w sieci. Popyt kompletnie nas zaskoczył, w pewnym momencie program był odpowiedzialny za większość bitów latających po internecie. Potem zaczęły się jednak procesy o prawa autorskie ze strony twórców muzyki. Pamiętam, jak siedzieliśmy w ciszy w biurze i nagle Janus powiedział: "Jaan, cieszysz się, że zrobiliśmy Kazaa, prawda? Dzięki temu możemy teraz gadać z PRAWNIKAMI".
Potem było kilka nieudanych projektów, aż w końcu pojawiły się laptopy, które miały wbudowane mikrofony, co otworzyło nowe możliwości. Przez jakieś osiem miesięcy pracowaliśmy nad Skype'em. Po tygodniu od wrzucenia go do sieci widać było, jak licznik zaczyna iść gwałtownie w górę, i wiedzieliśmy, że trafiliśmy w coś dużego.
Pamiętasz swoje pierwsze połączenie wykonane przez Skype'a? Na początku nasz zespół liczył tylko kilka osób: sześciu inżynierów, pewien artysta z Danii, menedżer i dwóch Skandynawów. Pierwszy telefon wykonałem chyba z domu do drugiego inżyniera. Wtedy oprogramowanie było bardzo proste: by zadzwonić, trzeba było nacisnąć C jak "call" [zadzwoń]. Zdaje się, że za pierwszym razem nie zadziałało.
To niesamowite zobaczyć, jak firma rozrasta się z siedmiu do 1 tys. osób. Na początku strasznie cieszyło nas, gdy np. ktoś wspomniał o Skypie w rozmowie, serialu telewizyjnym. Dziś pracuję w Skypie już tylko jako konsultant. Pojawiam się od czasu do czasu, żeby powiedzieć: "Tego już próbowaliśmy cztery razy i nie zadziałało" (śmiech). Lubię małe zespoły, na początku byliśmy jak rockowa grupa, a w takiej wielkiej firmie potrzebne są formalne struktury. W 2005 r. Skype'a kupił za 2,6 mld dol. eBay. Wtedy nie tylko zarobiliśmy kupę forsy - przekroczyliśmy granicę, za którą nie trzeba już do końca życia martwić się o swoją dalszą karierę.
Gdy ma się wystarczająco wiele pieniędzy, najwartościowszym dobrem staje się czas. Oszczędzanie czasu ma jednak sens tylko wtedy, gdy robi się z nim coś wartościowego, a nie tylko ogląda więcej telewizji. Matematyk Richard Hamming podał kiedyś następujące pytania, które należy sobie zadać: 1. Jakie są najważniejsze problemy w twojej dziedzinie? 2. Czy pracujesz nad rozwiązaniem jednego z nich? 3. Jeśli nie - dlaczego nie?
Dla mnie najważniejszym problemem jest dziś to, czym skończy się budowanie coraz szybszych komputerów. Według prawa Moore'a podwajają one swą prędkość działania co dwa lata. To może zagrozić ludzkości i całej planecie. W którymś momencie komputer stanie się inteligentniejszy niż człowiek. Jeśli wcześniej nie wpoimy mu właściwych celów, rodzaju moralności, może nas zniszczyć.